Home Entretenimiento No todos los juegos deben ser un misterio en primera persona

No todos los juegos deben ser un misterio en primera persona

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Delta del comando de misiles es una nueva versión de un clásico juego de arcade de 1980 de Atari. Vi un tráiler e inmediatamente fue tomado con lo que parecía una reinterpretación ingeniosa del juego brillante pero arcaico unique. No podía esperar para quedar atrapado.

Así que puedes imaginar mi decepción cuando el juego resultó ser un juego narrativo tibio y mal escrito en primera persona, en el que empujé aptualmente sobre un búnker abandonado, resolviendo rompecabezas tediosos y charlando con los amigos poco profundos y estereotipados de mi personaje. Solo ocasionalmente se me permitía jugar un excelente juego de comando de misiles y excelentes.

El unique Comando de misiles Podría ser el mejor videojuego de la Guerra Fría, o al menos la expresión más pura de uno. Los misiles balísticos intercontinentales rayan desde la parte superior de la pantalla hacia seis ciudades en la parte inferior. Usando una bola de seguimiento, apunta a sus propios misiles para detonar en su camino, con la esperanza de atrapar los proyectiles entrantes en la floración coruscada de la explosión de su misil. Jugando el juego, estás en un estado defensivo frenético, erigiendo una barrera frágil y temporal contra la amenaza constante de la fatalidad nuclear que llueve desde arriba.

Comando de misiles es uno de los diseños clásicos de los primeros días de videojuegos. Pero ha sido más resistente al renacimiento que los contemporáneos como Pac-Manen parte porque su esquema de management no se asigna bien a botones o palos. (Mouse funciona mejor, recuerdo una versión para el Apple Macintosh unique, pero podría decirse que también fácil.) Tarea con el remake moderno de Atari, los desarrolladores 13am Video games y Mighty Yell han presentado una solución ingeniosa: convertirlo en un juego de rompecabezas táctico a base de turnos.

Imagen: Mighty Yell, 13am Video games/Atari

En Delta del comando de misilesEl campo de juego ahora es un tablero de hexágonos. Cada turno se le presentan trayectorias de misiles enemigos y puede lanzar hasta tres misiles de su arsenal en defensa. Los misiles vienen en muchos tipos diferentes, presentados como tarjetas, con diferentes rangos y costos de energía. Los misiles de una etapa detonan en ese turno, mientras que los misiles de dos etapas tomarán dos turnos para llegar a su destino; En la detonación, crean una bola de fuego en forma de flor de siete hexes que destruirán los misiles enemigos (o amigables, para el caso) que están en el alcance o que intenten pasar por su radio explosivo en ese turno.

Es un diseño maravillosamente eficiente y absorbente que funciona igual de bien en las misiones de entrenamiento similares a los rompecabezas, que tienen patrones de ataque cuidadosamente seleccionados y “mazos” de misiles para usar, como lo hace en los ataques de misiles forreales, que son más libres. Todo Delta del comando de misiles Necesitaba hacerlo period darme tantas de estas misiones para jugar como los diseñadores podían inventar.

Desafortunadamente, alguien decretó que este inteligente tributo a un juego de arcade minimalista de 45 años debía tener una historia. Y que la historia debería ser sobre un grupo de adolescentes que se dividen en un búnker militar aparentemente abandonado, décadas después de su último uso, al igual que una guerra extremadamente geopolíticamente vaga. Y que la historia debe entregarse en la forma cansada de un misterio de rompecabezas en primera persona en el que rifle a través de los cajones para artículos clave y estudias los muchos memorandos esparcidos por pistas.

Comando de misiles Delta Player brilla una linterna en una habitación oscura con muebles corporativos de la era de la guerra fría

Imagen: Mighty Yell, 13am Video games/Atari

Tengo el intento de construir un marco más moderno alrededor del tema de la Guerra Fría del Comando de Misiles, y de hecho la meta referencia a la edad del juego en sí. Descubrir y tocarlo en computadoras antiguas con pantallas CRT circulares gigantes en un búnker polvoriento es una thought genial. Es la única thought que el juego necesitaba, aunque “necesidad” es una exageración, porque el diseño agudo del juego de tácticas habla de manera tan sucintiva por sí misma. El concepto también habría funcionado mucho mejor en un entorno de período más específico, especialmente teniendo en cuenta los gestos de la historia hacia las películas de los niños de los años ochenta como Los Goonies y, especialmente, 1983 Juegos de guerraen el que un joven hacker accede a una supercomputadora militar y lleva el mundo al borde de la Segunda Guerra Mundial.

Sin embargo, el verdadero problema es la ejecución mediocre de Delta del comando de misilesEl misterio en primera persona- Príncipe azul Para empezar, no lo es, y la inutilidad de su inclusión. 13 am juegos y poderoso juego de gritos con un juego unique y distintivo y lo incrustaron dentro de un derivado y rutina que juega como una legión de otros aspirantes independientes. Es una dilución de algo especial, y muestra una triste falta de confianza en la thought central del juego.

No todo tipo de diseño de juegos necesita un marco narrativo; No todas las historias deben ser una caja misteriosa al estilo JJ Abrams. El unique Comando de misilestan básico como period, contó una historia sobre el miedo generalizado de finales del siglo XX al Armagedón que period poderosamente resonante en su tiempo, y será recordado mucho más tiempo que este.

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