Recientemente, tuve la oportunidad de jugar Neverwinter Nights 2: Edición mejoradauna nueva iteración del CRPG 2006 de Obsidian Leisure que adaptó fielmente las reglas de Dungeons & Dragons 3.5E, que period el estándar de la época. Si bien no me impresionó particularmente el trabajo que Aspyr ha realizado en esta versión actualizada del clásico, un elemento del juego me quedó: cuán malditamente compleja fue la construcción de personajes en D&D 3.5E. Y no en el buen sentido.
Soy consciente de que una de las razones por las cuales muchos jugadores de D&D todavía se pierden 3.5E, una versión mejorada y ampliada de 3E, es la cantidad de personalización disponible para los personajes. Sin embargo, mientras crea algunas compilaciones para mi Neverwinter Nights 2: Edición mejorada Playthrough, recordé cuán relajante y convincente puede ser la simplicidad de 5E, instituida en 2014. No siempre soy fanático del enfoque simplificado de 5e para las reglas. Creo que el sistema funciona para clases de personajes, pero no necesariamente para cualquier otro aspecto del juego. Aún así, no puedo negar que tener un vistazo a 3.5E Constructing Constructing me dio TEPT.
A partir de lo básico, había muchas más clases disponibles para los jugadores en 3.5, y el número de clases de prestigio, que contaban todos los libros suplementarios, period de 1,000 asombrosos (según esta página de fandom.) Hablando de clases de prestigio, no se parecían en nada a las subclases de 5e. Una clase de prestigio period algo que un personaje no podía adquirir antes del nivel 7, generalmente, y había muchos requisitos previos. Estos incluyeron un bono de ataque base mínimo (o BAB, otro elemento 5e se deshizo), un rango mínimo en un cierto número de habilidades, una o más hazañas y algunos niveles de lanzamiento de hechizos en ciertos casos. Por ejemplo, si un jugador quería construir para obtener la clase de prestigio arcano de tramposo, tenía que asegurarse de ser de alineación no abarrota, y tener el guión de descifrado de habilidades en 7 rangos, deshabilitar el dispositivo en 7 rangos, escapar del artista en 7 rangos y el conocimiento (Arcana) en 4 rangos. Y tener una habilidad de ataque furtiva de al menos 2d6. Y poder lanzar a la mano del mago y al menos un hechizo arcano del tercer nivel o superior. Será mejor que no cambie de opinión a la mitad.
En 5E, las subclases son simplemente parte de una progresión de clase, una elección obligatoria en los niveles tempranos que establece un carácter en una ruta específica. Por supuesto, las construcciones optimizadas aún requieren una planificación cuidadosa, y las “caídas de nivel” son una práctica común para adquirir características poderosas. Pero esta es la gran diferencia: en D&D 5e, la construcción de personajes se trata esencialmente de qué niveles de las clases eliges (y a veces qué hazañas). En 3.5e, se trataba de construir un intrincado rompecabezas donde todas las piezas tenían que coincidir perfectamente. Entiendo por qué algunos jugadores pueden encontrar eso atractivo, pero el enfoque de 5e es lo que me llevó de regreso al juego después de una larga pausa. (Soy consciente de que me estoy saltando 4e en esta comparación; eso es porque no tengo experiencia jugando esa edición).
El cambio que más acogí fue deshacerse de los rangos de habilidades. En 5E, el “rango” de un personaje en cada habilidad está determinado por su bono de competencia (que también reemplaza a BAB) y la capacidad con la que se asocia la habilidad. En 3.5E, cada clase y clase de prestigio obtuvieron un número específico de puntos de habilidad para distribuir en cada nivel. Significaba pasar una cantidad significativa de tiempo en una sección de los jugadores de la hoja de personajes que rara vez se usaban. Fue un claro ejemplo del problema de sobredeseño que plagó 3.5E. (En lenguaje de diseño de UX, esto se llamaría una sobrecarga de complejidad contra el patrón.)
Este problema podría afectar a los jugadores de muchas maneras: podría ser una barrera de entrada para ingresar al juego, o podría dificultar la optimización de las construcciones, lo que lleva a disparidades desagradables entre los jugadores en la mesa. Sin embargo, también podría molestar a DMS. Period más difícil de predecir (y así contener) construcciones superadas. Min-maxing sigue siendo una cosa en 5E, pero en 3.5E, pasé tanto tiempo como DM tratando de predecir y limitar eso, a menudo de manera ineficaz. Además, también fue más difícil ayudar a los jugadores que no estaban contentos con su personaje. Como maestro de mazmorras para 5E, hubo ocasiones en que uno de mis jugadores se detuvo con su personaje precise después de jugarlo por un tiempo. Siempre pude ayudarlos a “respectos” cambiando cosas mínimas, como intercambiar un talento o personalizar ligeramente una función de clase. En 3.5E, la solución más fácil habría sido matar al personaje y rodar uno nuevo.
La belleza de Dungeons & Dragons es que es un juego de lienzo. Le da a los jugadores una superficie para pintar y muchos colores y herramientas para hacerlo. Todavía hay mucha gente jugando 3.5E, al igual que hay muchos que todavía están usando la primera versión de las reglas de D&D, “como pretendía Gygax”, y les encanta.
Sin embargo, cuando se trata de mí, tengo que admitir que, si bien 5E no es un juego perfecto, su enfoque simplificado para la construcción de personajes hizo mucho para volver al juego después de que 3.5e me había desgastado. Simplemente no soy un tipo de rompecabezas.