Equilibrar la dificultad de un juego, especialmente una que está destinada a desafiar al jugador, presenta su propio desafío para los desarrolladores. A veces, el juego last termina siendo más fácil de lo que algunos desarrolladores desean. Tal es el caso con Perdido en aleatorio: la muerte eternaun spin -off de 2021 Perdido en al azar Ese arroja a los jugadores como una reina arrepentida luchando contra el artefacto antiguo que la ha atrapado.
“Creo que el juego es quizás un poco más fácil de lo que quería que fuera al last”. Perdido en aleatorio: la muerte eterna El director Martin Storm le dijo a Polygon sobre una videollamada reciente. “Ojalá hubiéramos hecho un 10% más difícil en basic”.
El die eterno de ninguna manera es tan aplastante como, por ejemplo, una almas, pero probará a los jugadores de la misma manera que el compañero Roguelike infierno – que sirvió como inspiración para los juegos de Stormteller del desarrollador – desafía a los jugadores. Si bien una carrera exitosa a través de los cuatro niveles del juego puede tardar alrededor de dos horas en completarse, es possible que el éxito solo llegue después de varios intentos fallidos. Tal es la naturaleza de un Roguelike.
Ajuste de la dificultad de El die eterno Tomó muchas pruebas de juego, y finalmente Stromteller se decidió a diferenciar la dificultad de cada uno de los niveles del juego para servir mejor a la experiencia del jugador. “La concept period hacer que el mundo sea un jefe bastante difícil. Así que es como si aprendieras el juego, tengas la variedad más enemiga del primer mundo. Y luego el segundo mundo, lo hagamos un poco más fácil”, dijo Storm. “Entonces, cuando finalmente llegas al mundo dos, no estás golpeando un muro […] Así que estamos como, ‘Hagamos el mundo dos fáciles’, para ser honesto. Y luego el mundo tres un poco más duro otra vez “.
Jugar con la dificultad naturalmente va de la mano con el desarrollo El die eternoCombate. El personaje del jugador Aleks tiene varias armas a su disposición, pero, por supuesto, no todas las concepts de juego llegaron a la construcción last. Stormteller tuvo que dejar algunos que no estaban funcionando para El die eternocomo incorporar el unique Perdido en al azarEl mecánico de parada de tiempo, en el que incluso rodaría Dicey para congelar el tiempo y seleccionar la capacidad de que Dicey se use en combate.
“Intentamos convertir eso en [The Eternal Die]. Así es como comenzamos “, dijo Storm.” Pero la cosa es que period demasiado lento y no encajaba. Entonces fue un desafío encontrar la habitación para el dado y cuánta aleatoriedad [should be in the game]. “
En última instancia, el bucle de juego se unió con la adición del sistema de reliquias, que permite a los jugadores seleccionar bonos y habilidades y, al alinear las bonificaciones del mismo colour en una cuadrícula, desbloquear los impulso de estadísticas pasivas.
“Todo se unió cuando agregamos el sistema de reliquias realmente y comenzamos a eliminar las cosas”, dijo Storm. “Porque a veces solo tienes que matar a tus queridos. Dejamos que el jugador decida cuánta aleatoriedad querían al elegir reliquias que afecten el dado. Y así es como decidimos el combate básico para la fortuna, probando lo que fue divertido”.