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La tecnología detrás del primer mech que empuja la espada de Conflict Robots

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¡Hola! Soy Dmitry Ulitin, diseñador de juegos senior en el proyecto de robots de guerra.

Cuando decidimos agregar el robotic Sword Unit 190 a nuestro juego, sabíamos que estábamos asumiendo un desafío serio. Por primera vez en la historia del juego, un robotic ejercería una espada, un arma cuerpo a cuerpo en un mundo donde todos estaban acostumbrados a las armas y al combate de largo alcance. Ya habíamos experimentado con combate de cuartos cerrados usando ciertas armas de robotic, pero nunca fue verdaderamente “cuerpo a cuerpo”: los arpos y las armas Aoe se acercaron, pero nunca había habido una verdadera “espada”. Así que esta vez, queríamos que el robotic se pusiera en la cara del enemigo, y que lo hiciera, tuvimos que construir un nuevo sistema.

Pero la nueva arma no period una “pistola de espada”, period una espada dentro de una habilidad. En otras palabras, se activó después de un salto y tuvo que igualar el juego del concepto del robotic.

El concepto fue creado en colaboración con el legendario Kunio Okawara, un diseñador conocido por crear robots para muchas otras franquicias. Esta vez, Okawara-san diseñó un robotic específicamente para nuestro juego.

Parecía easy: un robotic con una espada, una concept acquainted, hecha muchas veces antes. Pero cuando comenzamos a implementarlo, nos dimos cuenta de que había toneladas de problemas técnicos y creativos que ni siquiera habíamos considerado en la etapa conceptual.

¿Cómo se hace combate cuerpo a cuerpo en un juego de tiro?

El primer y más obvio problema: ¿cómo se implementa ataques cuerpo a cuerpo en un juego donde todo el sistema de combate está construido para la lucha a distancia?

Tomamos el enfoque más easy: usamos una pistola common, pero lo incendiaron dentro de un área predefinida en lugar de en línea recta. Técnicamente hablando, “disparó” dentro de un colider. Esta forma de colider está construida a partir de primitivas, como bloques en un conjunto de construcción, pero invisible para el jugador. Eso usamos la lógica de armas existente del juego. La única diferencia: no hay vuelo de proyectil: el daño se trata instantáneamente a todos dentro del colider en el momento del ataque.

Robots de guerraRobots de guerra

Esto es related a los sistemas utilizados en juegos de lucha y slashers, solo lo adaptamos para nuestras necesidades.

Ultra Street Fighter IVUltra Street Fighter IV

Un detalle clave: el colider debe ser un poco más grande que el modelo visible actual de la espada. De lo contrario, los jugadores se perderían incluso cuando sus éxitos parezcan precisos. Mejoramos este efecto con un sendero visible: cuando la espada golpea, parece que deja un arco de energía.

Cuando el robotic es demasiado rápido

Entonces descubrimos cómo El robotic atacaría, pero nuestro concepto también requería un asaltante, un robotic que podría volar y usar su posición aérea en combate. En otras palabras, necesitaba llegar a los enemigos en el aire. En el papel, el concepto fue increíble: el robotic se dirige a un enemigo del cielo usando el motor de física del juego. Estaba destinado a verse genial y dinámico. Y pensamos que lo haría.

En realidad, la orientación causó un gran problema. El robotic volaría con precisión a la posición del enemigo, pero a menudo sobrepasó, “volando” a través de ellos, y el hitbox period demasiado pequeño para aterrizar la huelga una vez que aterrizó. Incluso con el colisionador invisible ligeramente más grande, no fue suficiente. Peor aún: el robotic volaría por el suelo porque se estaba moviendo demasiado rápido. El motor de física no estaba diseñado para eso, especialmente al sincronizar entre varios jugadores.

Pasar a través de las paredes period más raro, por lo que parecía un problema de baja prioridad al principio. Asumimos que había configuraciones que podían arreglar el comportamiento, pero no lo había. Tuvimos que probar otras soluciones.

Primera iteración: Enhance de velocidad

Le dimos al robotic aceleración de tierra additional, básicamente, comenzó a correr más rápido con la espada. Esto ayudó a llegar a los enemigos y los golpes de tierra incluso si se sobrepasa en el aire. Ayudó, pero jugar a la etiqueta con enemigos todavía period torpe.

Segunda iteración: zona de éxito más grande

Esto casi solucionó el problema authentic. Pero cuanto más probamos, más a menudo el robotic recortaba las paredes y el terreno. Comenzamos a pensar que el motor de física predeterminado no estaba a la altura de la tarea.

Tercera iteración (más riesgosa): reescribe la física

Creamos una capa personalizada sobre la física del juego. El robotic ahora se movería del punto A al punto B usando un algoritmo controlado. La física base todavía estaba allí, pero la detección de colisiones y el ruta fueron manejados por código. Eso resolvió todo, ahora la habilidad funcionó sin problemas y de manera confiable.

Pero, ¿cómo los robots balancean espadas?

Nuestros animadores son profesionales de animadores de máquinas y robots, lo hacemos todo el tiempo. Un diseñador de juegos ofrece instrucciones, y los animadores dan vida al robotic. Pero un robotic con una espada period una bestia diferente. Después de reunirnos con el equipo de arte, nos dimos cuenta de que el riesgo period mayor esta vez y les pedimos a los animadores que dibujaran concepts por adelantado.

Exploramos diferentes estilos de ataque: pendiente cruzada, por encima, girando la barra …

Corta giratoriaCorta giratoria

BarraBarra

Ceñido de estilo de animeCeñido de estilo de anime

Las animaciones se veían geniales, pero no todas funcionaron para el juego. Comenzamos a importarlos al motor y a probar cómo se veía cada swing por detrás (ya que Robots de guerra Utiliza una cámara trasera en tercera persona). No tiene sentido hacer un swing épico que los jugadores ni siquiera puedan ver.

Los diseñadores de juegos, los animadores y los artistas de VFX se reunieron varias veces. Esta compleja animación requirió una estrecha colaboración entre los departamentos. También estudiamos otros juegos con una mecánica cuerpo a cuerpo related para ver cómo manejaron los ataques de espadas.

Finalmente, nos decidimos por una animación equilibrada que parecía mecánica, se ajustaba perfectamente al juego (un barrido lateral) y nos dejamos afinar el momento.

Incluso nuestro productor se involucró: se filmó demostrando diferentes cambios de espada para dar retroalimentación.

Cuando la animación vive su propia vida

Así que tuvimos una nueva animación y un nuevo sistema de éxito, pero quedó un problema: la animación no se sintió sincronizar con el éxito de la espada. El swing jugaría visualmente, pero el daño se produjo un momento después. Parecía horrible.

En Robots de guerrageneralmente construimos mecánicos primero y visualizamos más tarde. Aquí, la habilidad desencadenó dos procesos paralelos: la animación y la “toma”. Solo tres segundos en whole, pero cualquier retraso entre los clientes causó Desync entre los dos. Esto tenía que ser arreglado.

Fue especialmente notable cuando los jugadores vieron una unidad de espada volando hacia ellos: el swing jugó, pero el daño llegó más tarde.

Reelaboramos urgentemente la animación para que el swing se reinicie solo cuando se activara la “toma”. Y también reelaboramos la lógica de tiro: nuestra espada ya no period solo una arma de fuego, ahora cada ataque fue un solo golpe, con el intervalo controlado por el servidor.

Esto nos permitió sincronizar la animación y alcanzar con mayor precisión.

Para suavizar el efecto, hicimos que cada swing entregue tres hits, al igual que en el anime: el robotic recorta una vez, pero aterriza tres ataques a intervalos de 0.1 segundos. De esa manera, parece que la espada está cortando el objetivo varias veces.

El resultado remaining

Después de todo este trabajo, terminamos con un robotic que realmente lucha con una espada. Cada desafío nos obligó a inventar nuevas soluciones, desde adaptar a los colisionadores de estilo de lucha hasta construir nuestro propio sistema de plato impulsivo.

La creación del robotic de espada requirió colaboración entre programadores, animadores, diseñadores de juegos y artistas de VFX. Pero cuando todo se unió, creó una experiencia única nunca antes vista en Robots de guerra.

La Unidad de la Espada 190 no solo se convirtió en un nuevo robotic, sino que abrió la puerta al combate cuerpo a cuerpo en el juego. ¡Y ahora que sabemos cómo abordar estos desafíos, ¡podría estar viendo más robots de espada en el futuro!

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