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Cómo dos Indias de Toronto trajeron un clásico de Atari de 45 años

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Uno de los videojuegos más antiguos e icónicos es hacer un gran regreso gracias a dos equipos canadienses.

Delta del comando de misiles es una nueva versión de la arcade de 1980 de Atari Shoot ‘Em Up Up Comando de misiles de los desarrolladores con sede en Toronto Mighty Yell y 13am Video games. Los equipos son mejor conocidos por el juego de aventuras en los años 90 La gran estafa y los inspirados en Godzilla los vencieron Amanecer de los monstruosrespectivamente, ambas obras aclamadas, sin duda, pero también bastante diferentes de Comando de misiles. Entonces eso plantea la pregunta: ¿cómo terminaron los dos desarrolladores de Toronto trabajando en la propiedad de Atari.

https://www.youtube.com/watch?v=7qi9j1mowm8

“Atari nos acercó hace años sobre el trabajo potencialmente juntos en algunas cosas, y yo dije: ‘Oye, mientras los tengo, ¿qué están haciendo con todos sus juegos antiguos?'”, Explica Dave Proctor, director creativo de Mighty Yell, con una risa. Él cube que él y el diseñador principal de las 13 de la mañana Tom McCall han estado pensando en el juego durante años.

“Siempre me ha encantado Comando de misiles. Cuando Tom y yo estábamos en la escuela, estaba realmente obsesionado con este video sobre cómo Comando de misiles cuenta su historia a través de su mecánica – La forma en que te cuenta mucho sobre quién eres y cuál es la historia “, cube Proctor.” Nunca ganas Comando de misilessimplemente retrasa la aniquilación nuclear whole, lo cual es realmente temático con la forma en que el creador quería que se sintiera. Así que siempre me ha interesado mucho “.

Él cube que el interés lo ha hecho pensar mucho en diferentes formas de hacer una nueva Comando de misiles.

“Y yo pensé, ‘Oh, ¿y si Comando de misiles ¿Fue un juego de cartas? Y luego mi cerebro se abrió de par en par y recuerdo haber mirado a la distancia pensando: “Ah, hay muchas cosas geniales que puedes hacer”. Y recuerdo cuando lo lanzé a Tom, en medio de la llamada solo mirando, y él cube: ‘¡Oh, hay muchas cosas interesantes que puedes hacer!’ “, Cube Proctor.

“Y la otra cosa es que Comando de misiles Tiene una historia, pero tenía curiosidad: ¿quiénes son las personas? Como, hay una amenaza alienígena en el unique Comando de misiles, Y tenía curiosidad por saber quiénes son las personas en el búnker. Así que quería contar esa historia; Quería romper eso y hacer que se sintiera un poco como una película de ciencia ficción de los 80 “.

Claramente, Proctor tenía muchas concepts, y después de un lanzamiento a Atari, le dieron el visto bueno para actuar sobre ellas. Sin embargo, también sabía que Mighty Yell necesitaría ayuda con el juego, y afortunadamente, no tenía que mirar lejos. Ingrese a los juegos de desarrolladores 13am de Toronto, que Proctor en realidad cofundó en 2014 antes de pasar a Mighty Yell unos años más tarde. Específicamente, cube que habría tratado de contratar contratar a McCall para ayudar Comando de misilesDe todos modos, la combinación característica de “estrategia táctica e intriga narrativa política profunda”, por lo que solo tenía sentido traer más del equipo de las 13 a.m.

A partir de ahí, Proctor envió la “dirección de diseño inicial” a las 13 a.m. y McCall asumió el cargo de diseñador principal.

“Fue un desafío divertido para mí”, admite McCall. “Porque el tipo de caja en la que me metí period que necesitaba estar por turnos, necesitaba girar en torno a algún tipo de aspecto de construcción de mazos o cartas, y period obviamente ser, ser Comando de misiles. Eso me envió por un camino de conocer el antiguo juego de arcade y cómo funciona, y sabiendo que tiene una historia bastante grande con mucha gente, y hay muchos fanáticos por ahí, queriendo asegurarnos de capturar la esencia de lo que hizo que ese juego fuera divertido, o al menos traducir lo suficiente para que sea muy reconocible para las personas “.

De hecho, un cambio clave del unique Comando de misiles ¿Es ese en lugar de la jugabilidad de estilo “disparar ‘em up”, en la que tienes que reaccionar en tiempo actual a misiles usando una bola de seguimiento? Delta adopta un enfoque basado en turnos. Todavía estás tratando de detener misiles, pero ahora, manejas una cuadrícula basada en hexadecimal y tienes que usar un mazo de cartas correspondientes a diferentes tipos de misiles con sus propios rangos y costos.

Comando de misiles delta misiles

“Acabo de comenzar a pelar: ‘¿Cómo hacemos misiles en ángulos y cosas así? Esa es la cuadrícula hexagonal, está bien. Las bases son de donde vas a lanzar tus ataques. “Y finalmente, aterrizamos en el formulario precise”.

Es una forma que Proctor, que mantuvo un papel de productor durante todo el desarrollo, se siente que está muy en línea con el espíritu del unique Comando de misiles.

“Mantuvimos ese tipo de naturaleza reactiva y el tipo de mapa psychological de,” Está bien, bueno, ¿de qué necesito hacer un seguimiento? ” Cuando estás jugando Comando de misilestodo está sucediendo todo el tiempo. Y [Delta is] Eso, pero es solo girar. Entonces es solo, “¿en qué necesito pensar?” Simplemente abre esa parte de tu cerebro. Eso fue lo que creo que se tradujo muy bien a las cosas por turnos “.

Al mismo tiempo, McCall cube que estaba tratando de mantener un “acto de equilibrio” de retener la dificultad del juego unique mientras lo hacía accesible para los nuevos jugadores. “Quería hacer que el contenido principal sea desafiante pero no demasiado difícil”, cube.

“Terminamos apoyándonos en este tipo de enfoque de dos vías donde el contenido principal que debería poder pasar, [it’s] No es demasiado desafiante. [It] Hará cosquillas en su cerebro, y hemos hecho sistemas donde seleccione sus propias tarjetas para que pueda elegir lo que está trayendo a estas peleas, y eso agrega un poco de ‘controlar su propia dificultad’ “, explica.” Y luego agregamos este tipo de sistema de puntuación, y estoy tratando de no estropear demasiado. [that are] Un poco más desafiante con los encuentros “.

Programa de capacitación del Delta de comando de misiles

Pero quiere enfatizar que el último contenido es opcional, por lo que aquellos que solo quieren seguir el camino principal pueden hacerlo sin demasiada dificultad. Dicho esto, Delta Te anima a buscar ese contenido adicional para más de esa narrativa más profunda de la que Proctor estaba hablando. En muchos sentidos, es fácil ver cómo Delta se basa en las concepts originales de Atari todos esos años.

Para el contexto, la incapacidad de “vencer” Comando de misiles fue bastante apropiado, dado que fue liberado en el apogeo de la Guerra Fría. De hecho, muchas personas que jugaron ese juego unique han notado Qué de manera inquietante fue para aprovechar la paranoia de esa época. Deltapor su parte, adopta un enfoque bastante interesante de ese tema, ya que se trata de un grupo moderno de jóvenes campistas que se topan con un búnker de la Guerra Fría y, a través de eso, un misterio más grande.

Pero, por supuesto, el juego también saldrá en medio de las crecientes tensiones globales que rodean la guerra, algo que el equipo naturalmente no podría haber predicho por completo. “Lo que creo que es interesante es [that] Todos los juegos son políticos. Nunca puedes estar en un vacío completo, así que no importa cuando liberamos, este juego siempre iba a ser algo relevante. Resulta que sería en realidad Relevante: ¡no pensé que eso sucediera cuando comenzamos! Pero bueno, ¡aquí estamos! Proctor cube con una sonrisa.

Un beneficio clave del entorno moderno, según Proctor, es la nueva perspectiva que proporciona sobre los temas de Comando de misiles.

“Lo importante es el nivel humano. Siempre habrá un conflicto grande, incognoscible y difícil de administrar, manejado por personas que son mucho más poderosas que nosotros. Y la forma en que diferentes grupos de personas se comportan dentro de esa situación cambiarían, y podemos representar eso”, cube. “Tienes personas que están sentadas aquí 45 años después de la Guerra Fría, y están hablando de lo que significa estar en esa situación. Y esa es la historia que podemos contar en este momento”.

Comando de misiles Sala de mesa delta

“No se trata necesariamente de la política de la situación, más sobre cómo reaccionaría su grupo de amigos ante una situación en la que se encuentran, sin estropear demasiado, y el tipo de conflicto private que surge y cómo las personas manejan el estrés y todas estas cosas con las que se enfrentan a medida que la historia funciona”, cube McCall. “[But] hay [political] Aspectos de la misma: uno de los personajes tiene un vínculo con el ejército y cosas así, y es interesante ver cómo cambia a lo largo de la historia o su perspectiva varía en comparación con algunas de las otras personas “.

Para desarrollar mejor esta narración, las 13 a.m. agregó un elemento en primera persona en el que los jugadores pueden explorar el búnker, resolver acertijos y aprender más sobre el misterio más grande. Esa variedad de juego agregó, lo que ayuda a sacudir las secuencias de misiles a base de turnos, pero también permitió que las 13 a.m. Como señala McCall, el equipo inicialmente pensó en una estructura de narración de historias de novelas visuales, pero finalmente quería el “pequeño desafío divertido” de hacer su primer juego 3D verdadero, dado que Amanecer de los monstruos Solo apareció parcialmente esa perspectiva.

“Algo que intenté tejer a lo largo del juego es que el jugador está experimentando cosas al mismo tiempo que los otros personajes están experimentando cosas, y que la inmersión y que esa línea sea constante a lo largo del juego realmente mantiene a las personas comprometidas y lo hace más creíble”, cube, señalando que el equipo incluso agregó varios “momentos cinemáticos” hacia el ultimate del desarrollo a “reforzar” todo esto.

También cube que estaba fuertemente inspirado por el juego de fabricación canadiense. Inscritciónque fue elogiado por su narración metaficcional críptica, incluir materials “extraño” e “inquietante”.

“Que sea un rompecabezas. Que sean estos teasers del cerebro. Y así, la thought de pasar por un búnker decrépito donde los niños no saben lo que está pasando, se encuentran con toda esta tecnología y cosas que nunca han probado realmente”, cube. “Están tratando de hacer cosas para avanzar. Están tratando de resolver las cosas. Creo que fue una caja de enviornment realmente agradable para construir algunos de estos pequeños y divertidos rompecabezas y realmente recaer en ese tipo de misterio e inmersión”.

Comando de misiles Delta Room

Tampoco se pierde en Proctor y McCall lo notable que es para dos pequeños estudios indie de Toronto revivir una propiedad de Atari tan clásica. “Me gusta decirle a la gente que Comando de misiles está hecho en Canadá ahora! ” cube Proctor con una sonrisa.

Él acredita la escena de desarrollador de Ontario unida por hacer algo así posible.

“Es bueno tener ese tipo de comunidad y relación y ser desarrolladores de Ontario, desarrolladores canadienses, seguro, pero también desarrolladores de Ontario, somos muy conscientes de nuestra propia capacidad y oportunidades y cosas así de una manera que hace que sea más fácil conectarse que con otros equipos”, cube Proctor. Hasta ese momento, uno de los principales eventos de la comunidad de desarrolladores de juegos en Toronto, Etapa de bonificaciónen realidad está organizado por las 13 a.m. juegos e Indigo Doyle, el creador de la próxima Rollergirl.

“Cosas del gobierno [like funding] También es enorme para nosotros “, agrega McCall.” Porque no solo nos permite flexionar creativamente y hacer cosas extrañas, también es un chip de negociación bastante grande con el que puedes usar como editores y cosas así. Podemos ser como, ‘Oye, podemos cubrir X o esto’. Es solo traer ese dinero y construir la comunidad, lo que nos permite hacer cosas más extrañas y cosas así “.


Delta del comando de misiles Se lanza en PS5, Xbox Collection X/S, Nintendo Swap y PC (Steam) el 8 de julio.

Crédito de la imagen: Atari

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