Si eres un fanático de los juegos de rol y para cosas retro en basic como yo, hay muchas opciones para alimentar tu alma classic. Estamos hablando literalmente docenas de opciones. A pesar de eso, durante los últimos ocho años, solo he jugado Dungeons & Dragons 5e, y me he divultado mucho. Pero impulsado por la curiosidad y las circunstancias, una fatídica noche, dejé mis libros de D&D en el estante para sumergirme en el mundo implacable de Clásicos de rastreo de mazmorras. Lo que encontré es un juego de mesa al que estoy ansioso por volver, e incluso aprendí algunas lecciones que aplicaré a mis futuros juegos de D&D.
El movimiento del Renacimiento de la Vieja Escuela (OSR) comenzó a mediados de la década de 2000, principalmente como una reacción a la publicación de Dungeons & Dragons 3e. Comenzando como tema de discusión en foros en línea, el creciente interés en OSR generó una comunidad suelta de diseñadores y jugadores de juegos, unidos por una pasión común por el arte de Erol Otus y Larry Elmore, postes de 10 pies y tablas. Muchas mesas. Hoy en día, este estilo de juego se refiere a docenas de TTRPG que se inspiran en los primeros días del género. Uno de los más populares y apreciados es Clásicos de rastreo de mazmorras (DCC), publicado por primera vez en 2012 por Goodman Video games.
DCC se encuentra en un lugar extraño en el universo OSR. Mientras que el arte, el sentimiento y el tono son directamente de la década de 1970 (la inspiración oficial es el Apéndice N, la lista de libros que informaron la creación del unique Dungeons & Dragons), Las reglas son en realidad una versión optimizada de D&D’s 3e, sí, la misma edición que hizo que muchos jugadores fueran tan infelices que decidieron crear sus propios juegos de inspiración retro. Esto es interesante porque DCC salió en los días menguantes de D&D’s 4e, que no le gustaba aún más por jugadores, pero un par de años antes de que Wizards of the Coast saliera con la versión más exitosa de D&D hasta la fecha, 5e.
Al igual que muchos otros, me caí del vagón D&D durante los años de la cuarta edición, y me retiraron cuando la 5ta edición nos dio reglas más simples, un enfoque en la narración de historias y la configuración de campaña excepcional (como Maldición de Strahd). He estado ejecutando juegos (sí, soy un DM eterno) casi sin parar durante ocho años, y ha sido genial. Me he movido dos veces en ese período de tiempo, y D&D me ayudó a hacer amigos, construir conexiones y pasar mi tiempo libre con creatividad. Junto con mis jugadores, hemos contado historias increíbles que vivirán conmigo durante mucho tiempo. Sin embargo, ese extraño dragón arrojado llamado Outdated Faculty siempre me miraba desde el rabillo del ojo …
Dos semanas antes de escribir esto, recogí toda la biblioteca DCC con un descuento. Fatamente, uno de mis jugadores no podía asistir a la sesión de D&D de esa semana, por lo que decidimos poner nuestra campaña en espera y probar algo nuevo en su ausencia. Period hora de ir de la vieja escuela.
Abrí las reglas de inicio rápido del DCC, y fui bienvenido por la ilustración de un guerrero valiente y una doncella (ciertamente, vestida con escasamente) luchando contra un pteranodon con un claramente El mago malvado se avecina detrás, que parecía salir directamente de un libro en rústica comercial de pulpa. (Okay, estoy interesado). La siguiente página fue una parodia en los anuncios de artes marciales en blanco y negro que se encuentran en las revistas de los años setenta, que proclamaron con orgullo DCC como el “juego más mortal vivo”. (Ahora estoy entretenido). Antes de llegar a las reglas, apareció un mensaje ultimate: “No eres héroe”. Ahora estoy completamente adentro.
La premisa de DCC es que el juego no es una fantasía heroica donde los jugadores encuentran satisfacción al construir los personajes más fuertes posibles y lograr hazañas divinas. En cambio, es una carrera mortal para el tesoro y la gloria donde el cumplimiento proviene de sobrevivir a los horrores que te esperan. En DCC, comienzas creando varios niveles de 0 campesinos. Luego los pasas a través de una primera mazmorra, y si alguno de ellos sobrevive, puedes elegir uno y llevarlo al nivel 1, donde realmente comienza tu carrera de aventuras. La declaración principal del juego es que tratar de equilibrar a los personajes y monstruos de los jugadores es un tonto. Esta concept también se incluyó en el “Manifiesto” de la OSR. Un manual rápido para los juegos de la vieja escuelaescrito por Matthew Finch en 2008. DCC toma esa concept y corre con ella: en el juego, todo sobre tu personaje es aleatorio. Llegas seis estadísticas, como de costumbre, pero no hay bonos para ellas, y lo más importante, no decides dónde asignar el rollo. Si gira bajo por tu fuerza, por ejemplo, no decidirás jugar a un guerrero, porque no golpearás nada. La aleatorización trae equilibrio y funciona sorprendentemente bien.
Quizás el mayor problema que he tenido con D&D 5E es lo difícil que es equilibrar los encuentros después de que los jugadores superen los primeros tres o cuatro niveles. Me gusta jugar campañas narrativas, pero todavía quiero que mis jugadores sientan un nivel de peligro y emoción durante el juego, y eso no ha sido fácil. Al ultimate del Rime de la Frostaiden Campaña, por ejemplo, los jugadores que deberían estar entre el nivel 9 y 10 pueden luchar contra Auril, una diosa actual (aunque con poderes limitados en ese momento). Esperaba que esto fuera una pelea desafiante al menos. En cambio, mis jugadores enviaron fácilmente a Auril no una vez, sino tres veces (tiene tres formas, cada una más fuerte que la anterior). Tenga en cuenta que el nivel 10 es, en teoría, solo la mitad de la progresión de un personaje en D&D.
No es una coincidencia que, para la totalidad de la quinta edición, Wizards se negó a publicar aventuras o campañas para el “juego de alto nivel”, adaptados a los personajes del nivel 10 y superior. (La única excepción fue el libro ultimate de 5e, Vecna: Eva de la ruina.) Period una admisión silenciosa que el juego no estaba equilibrado para esos niveles, y nunca lo sería. En DCC, por otro lado, las clases de personajes solo llegan al nivel 10, y el juego deja muy claro que llegar tan lejos debería ser una excepción, no la regla. Un personaje de nivel 5, por ejemplo, se describe como “una vez en una generación”, con una incidencia de una de cada 10,000 personas. En el nivel 9, usted es “el mejor que haya”, con una incidencia de uno de cada 10 millones. En el nivel 10, eres un semidiós.
Este es un ejemplo perfecto de “mentalidad de la vieja escuela”, pero creo que hay una lección aquí que también se puede aplicar a las campañas de D&D. Como DM, no debes pensar que la única forma de recompensar a tus jugadores por sobrevivir a tus desafíos, progresar en la historia y aparecer a las sesiones (¡la acción más poderosa de todos!) Es tenerlos de nivel. Claro, el D&D precise se basa en ese sistema de recompensas, pero ¿qué pasa si sacude las cosas? ¿Por qué no tratar de hacer el acto de sobrevivir a la recompensa? Salir de una pelea realmente dura o una mazmorra mortal sin tener que rodar un nuevo personaje puede ser un gran momento de satisfacción para los jugadores, y siempre hay recompensas diferentes que puedes dar. Un poderoso elemento mágico, acumulados de tesoro, que se eleva en las filas de una organización, la escritura de una casa o incluso algo relacionado con el nuevo sistema de bastiones; Todas estas cosas pueden recompensar a los jugadores sin afectar el equilibrio de encuentros futuros. Más importante aún, estas recompensas tienen una práctico Efecto en el juego, enriqueciéndolo más que, por ejemplo, un bárbaro que gane un uso adicional de la ira en el nivel 6.
Al ultimate de nuestra sesión de DCC, cada uno de mis jugadores tenía un personaje sobreviviendo. (El juego alienta a los jugadores a ejecutar al menos cuatro o cinco personajes cada uno en el nivel 0, ya que la mayoría morirá de manera horrible y divertida). Lo lograron por la piel de sus dientes. La sesión había sido combate y exploración sin parar, dos cosas que generalmente temo en mi mesa de D&D porque tienden a ser las más lentas y prolongadas. En cambio, todos los jugadores estaban emocionados y satisfechos. Fue una revelación para mí. He estado pensando por un tiempo en hacer mis juegos de D&D más mortal De alguna manera, especialmente porque actualmente estamos jugando Fuera del abismocuya configuración subdark realmente juega en eso, pero tenía miedo de salir de mi zona de confort. Ahora, estoy ansioso por insertar parte de esa sensación de vieja escuela de “cualquier cosa puede pasar” en mis juegos.
Admito que DCC no es para todos. Los jugadores que vienen de D&D podrían ofenderse por el hecho de que “especies” todavía son “razas” aquí, y también son clases (no puedes jugar a un “mago elfo”, solo un elfo), o en el uso exclusivo de pronombres masculinos para referirte a personajes en las reglas. Sin embargo, si has estado pensando en probar un juego de OSR, o simplemente tienes curiosidad después de leer este artículo, te animo a que lo intentes. También hay muchas aventuras publicadas, y todas son divertidas, extrañas y mortales. Arpías láser? Controlar. ¿Bárbaros que luchan contra los robots espaciales? También verifique. Incluso si no eres un fanático de la vieja escuela, hay muchas lecciones de Clásicos de rastreo de mazmorras Eso también se puede aplicar a tus juegos de Dungeons & Dragons.